Bryan, la cámara y los zombis: cómo Zach Cregger convirtió al cine en una partida de Resident Evil
El realizador estadounidense traslada a la pantalla los movimientos y la perspectiva del videojuego, en una película que se aparta de la franquicia de Capcom y combina terror con comedia física.

"Si querés sentir el videojuego, tenés que mirar como mira el jugador". La frase podría ser de cualquier fanático de Resident Evil, pero pertenece a Zach Cregger, el director que decidió llevar al cine las mecánicas de la saga de Capcom sin repetir sus historias ni sus personajes. Su nueva película toma como protagonista a Bryan, un hombre común perseguido por zombis en una ciudad que se desmorona, y lo sigue con una cámara que se mueve como se mueve la vista cuando uno tiene un joystick en las manos.
Lo que se ve en pantalla no es un capricho: es una decisión estética y narrativa. En la escena de apertura, Bryan avanza por una avenida mientras los muertos vivos caen desde los edificios; cuando él gira la cabeza, la cámara gira con él. Esa elección busca reproducir en la sala oscura lo que siente quien juega Resident Evil 4 o cualquiera de las entregas posteriores, donde el personaje explora el espacio y la cámara revela el mundo a la par de sus pasos.
La trastienda de la imagen
Para conseguirlo, Cregger se rodeó de un nombre fuerte: el director de fotografía Dariusz Wolski, responsable de la luz en las primeras cuatro películas de Piratas del Caribe y colaborador habitual de Ridley Scott. Juntos eligieron lentes angulares, tomas por encima del hombro y planos que siguen a Bryan desde atrás. La idea es que el espectador vea lo mismo que el personaje y descubra el escenario al mismo tiempo que él.
El recurso se repite a lo largo del filme. Cuando la cámara se queda quieta, el montaje hace el trabajo: tras salir de las alcantarillas, los cortes muestran hacia dónde mira Bryan y permiten adivinar cuál será su próximo objetivo. La película alterna esos planos con reacciones del protagonista y tomas desde su punto de vista, como si el ojo del espectador fuera la extensión del ojo del personaje.
- El rodaje se realizó con cámaras Sony Venice 2 equipadas con el sistema RIALTO, que separa el sensor y la lente del cuerpo de la cámara para ganar movilidad.
- Esa configuración permitió al equipo moverse en pasillos angostos y espacios reducidos sin perder calidad de imagen.
- La película combina terror con comedia física, un registro que Cregger ya había explorado en su ópera prima, Barbarian.
Se trata, en definitiva, de un experimento que toma prestadas herramientas de los videojuegos y las traduce al lenguaje del cine. A mí, como espectadora, me gusta pensarlo como un puente entre dos formas de contar historias: una que pide que uno mueva al personaje y otra que invita a dejarse llevar por la cámara. Si te atrae la idea de jugar Resident Evil sin tocar un control, esta película es una puerta de entrada. Te la recomiendo, sobre todo, en una sala grande y a oscuras: es la única manera de sentir, aunque sea un rato, qué se siente tener un joystick en la mano.
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